Perché i dungeon di WoW Classic erano così grandi?

I dungeon in WoW: Classic erano enormi rispetto ad oggi. Ma perché davvero? Perché Blizzard pensava che saresti entrato solo una volta…

Chiunque guardi i dungeon di World of Warcraft nel corso degli anni troverà alcune differenze tra i dungeon più vecchi e quelli più recenti. Mentre le miniere della morte o le profondità di Roccianera sono enormi dungeon in cui puoi trascorrere diverse ore, i dungeon moderni come Deep Pool o Shrine of Storms sono significativamente più piccoli.

Ma perché è davvero così? Perché i primi dungeon di WoW Classic erano così enormi e le istanze successive piuttosto piccole e gestibili in poco più di un’ora? La ragione di ciò risiede esattamente in World of Warcraft, ma nei suoi predecessori MMORPG.

Il modello era Open World Dungeons: YouTuber hiruredx ha coperto il passato di WoW, analizzato alcune citazioni degli sviluppatori e ottenuto risultati entusiasmanti.

Molti sviluppatori di WoW avevano giocato a EverQuest prima del suo lavoro. Questo MMORPG fondamentalmente non aveva dungeon istanziati. C’erano dei boss mondiali, ma esistevano principalmente nei dungeon che erano nel mondo aperto. Un grande castello non era separato dal mondo di gioco da un portale di istanza, ma tutti i giocatori potevano combattere per boss e avversari nella stessa area di gioco. Ecco perché tali “dungeon non di istanza” erano enormi, così tanti giocatori potevano sperimentarli contemporaneamente.

WoW ha portato la soluzione per tutti: Gli sviluppatori di WoW erano a conoscenza di questo problema e dell’impatto. Molti giocatori non sperimenterebbero mai i dungeon perché richiedevano così tanto tempo. Non solo dovevi trovare un gruppo, ma dovevi anche combattere altri gruppi per boss e bottino. Dungeon separati per ogni gruppo, cioè le istanze, erano la soluzione al problema.

wow sfidi a vedere brutti titoliLe mine della morte furono uno dei primi dungeon ed erano piuttosto estese.

I dungeon sono stati pianificati come un unico evento: Questa ispirazione da EverQuest e D&D ha anche assicurato che i dungeon fossero effettivamente pianificati come un unico evento. Gli sviluppatori semplicemente non presumevano che i giocatori avrebbero visitato i dungeon più di una o due volte e poi si sarebbero annoiati. Quindi molti dungeon erano enormi, avevano molti rami o boss opzionali, quindi l’esplorazione richiedeva molto tempo e sembrava più una grande avventura.

Tuttavia, questo era in netto contrasto con il fatto che la preda migliore proveniva dai sotterranei. Qui gli sviluppatori apparentemente non erano “sulla stessa lunghezza d’onda”, quindi i giocatori si sono affrettati a vedere i dungeon come un programma ripetibile per ottenere equipaggiamento.

I piccoli dungeon divennero rapidamente popolari: Ma il cambiamento è iniziato in Classic. Dopo il rilascio del Monastero Scarlatto, gli sviluppatori hanno notato che i dungeon in un formato più piccolo, divisi in diverse ali, sono stati ben accolti dalla comunità. Ciò continua più avanti in Dark Break: anche questo dungeon è stato diviso in singole aree.

Scarlet-Monastery-WoW-Classic-Gamepedia "classe =" pigro pigro nascosto wp-image-351457 "srcset =" https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2019/05/Scharlachrotes-Kloster-WoW-Classic-Gamepedia.jpg 800w, https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2019 /05/Scharlachrotes-Kloster-WoW-Classic-Gamepedia-150x113.jpg 150w, https: // immagini.  mein-mmo.de/magazin/medien/2019/05/Scharlachrotes-Kloster-WoW-Classic-Gamepedia-300x225.jpg 300w, https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2019/05/Scharlachrotes -Kloster-WoW-Classic-Gamepedia-768x576.jpg 768w "data-lazy-sizes =" (larghezza massima: 800px) 100vw, 800px "> Il monastero venne con ali corte e diverse.  Era estremamente popolare.</p>
<p>  Questo nuovo stile è stato completamente adottato in "La Crociata Infuocata".  I sotterranei della Cittadella del Fuoco Infernale, così come quelli di Auchindoun e della Fortezza delle Tempeste sono fondamentalmente "A" individuo di un grande complesso.</p>
<p>  Quindi, se dici che i dungeon nel WoW moderno sono così piccoli perché gli sviluppatori vogliono accontentare l’attuale base di giocatori, è vero solo in parte: Blizzard ha già percorso questa strada abbastanza rapidamente in Classic.</p>
<p>” has-background=”” has-very-light-gray-background-color=””/>Il contrasto tra classico e vendita al dettaglio ha persino assicurato che alcuni fan di Classic abbiano imparato ad amare WoW oggi.</p>
<p><strong>I vecchi dungeon sono stati tagliati: </strong>Molti dei giganteschi dungeon originali sono stati ridotti nel corso degli anni.  Maraudon è stato diviso in singole ali, Scholomance è stata ridotta e resa più lineare.  Ci sono ancora alcune eccezioni alla regola, ma la maggior parte dei dungeon è stata ridimensionata, perché i creatori ora sanno che i giocatori adorano farlo più volte.  </p>
<p>    <img decoding=Scholomance aveva così tanti capi all’inizio, ce ne sono solo una piccola parte oggi. Fonte immagine: wow.gamepedia.com

A volte i giocatori amano i grandi dungeon: Ma mentre la filosofia di progettazione per le dimensioni dei dungeon è già cambiata in quella classica, c’è un gruppo di giocatori e sviluppatori a cui piacciono i dungeon enormi. Ecco perché di tanto in tanto c’è un “mega dungeon”, come il ritorno a Karazhan o, più recentemente, a Meccagon. Questi dungeon hanno più boss del solito e sono spesso più grandi, hanno boss opzionali o hanno percorsi diversi.

I dungeon dovrebbero essere grandi e grandi?

Ma ora veniamo da te! I dungeon di World of Warcraft sono migliori quando sono più grandi? O il design multi-ala più piccolo e moderno è la soluzione migliore per rendere giustizia ai giocatori?

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