Valorant nell’intervista di lancio: “Non avevamo intenzione di distruggere Twitch”

Genere: tiratore tattico di squadra Sviluppatore: Giochi antisommossa | Piattaforma: pc | Lancio: 02/06/2020 | Partner dell’intervista: Joe Ziegler, Game Director

Valorant celebra il suo lancio oggi, 2 giugno. L’editor di DLPrivateServer Leya Jankowski ha condotto un’intervista con il game director Joe Ziegler in questa occasione. Scopri qui cosa hanno imparato gli sviluppatori in beta e come procedere con Valorant.

Valorant è stato ufficialmente lanciato oggi. Il lancio è stato alle 7:00 Quando Riot ci ha offerto un’intervista su DLPrivateServer per il post, non ho esitato. Lo sparatutto in prima persona ha cambiato completamente l’ecosistema della piattaforma di streaming Twitch. È successo qualcosa che potrebbe indicare la strada verso il futuro dello streaming e dei giochi.

Come abbiamo appreso dal comunicato stampa ufficiale, Valorant ha battuto i record di spettatori il primo giorno. Oltre 1,7 milioni di spettatori simultanei hanno guardato 34 milioni di ore di trasmissioni, una cifra seconda solo alle finali della League of Legends World Cup 2019. Un record mondiale.

Questo è Valorant: Il nuovo sparatutto in prima persona proviene da Riot Games, che è dietro il successo MOBA League of Legends. Valorant si ispira a Counter-Strike: Global Offensive, in cui la comprensione della mappa, la sicurezza oggettiva e il forte gioco di squadra giocano un ruolo importante. Valorant lo porta a un nuovo livello consentendo a eroi come Overwatch di avere abilità uniche. Con le carte Riot lascia spazio anche al fantastico e aveva già una mappa con teletrasporti in versione beta. Tuttavia, questi fantastici oggetti hanno solo lo scopo di fornire una componente strategica aggiuntiva e non il focus dello sparatutto.

Riot voleva solo mostrare Valorant, ha accidentalmente battuto il record

Quando ho iniziato la videochiamata con Joe, un uomo animato mi ha guardato direttamente attraverso lo schermo e mi ha salutato con una grande risata. Hai già notato la scarica di adrenalina nella prossima versione del game director dello sparatutto a squadre?

La strategia di Riot di rilasciare chiavi beta per il gioco esclusivamente su Twitch è stata una mossa brillante dal punto di vista del marketing. Quindi le mie prime domande sono state su come Riot ha vissuto questa fase beta su Twitch.

Server Privato DL: Valorant ha avuto quasi un milione di spettatori su Twitch solo il primo giorno della beta. Ti aspettavi questi numeri o è stata una sorpresa per te?

Joe Ziegler: “Sicuramente non ci aspettavamo questi numeri. Ad essere onesti, abbiamo superato le nostre previsioni su quante persone si sarebbero effettivamente presentate. Il nostro obiettivo era davvero che le persone potessero vedere il nostro gioco prima del rilascio. Quello era davvero il nostro unico obiettivo. Sapevamo di avere un gioco FPS competitivo, ma non sapevamo quante persone volessero giocarci. Per noi era importante che le persone vedessero Valorant solo prima di immergersi in esso. È un principio di gioco sfuggente. Quindi il nostro obiettivo era convincere le persone a guardarlo abbastanza a lungo prima di decidere se giocarci o meno, prima che potessero effettivamente accedervi e scaricare il gioco. Ma non ci aspettavamo un pubblico così vasto alla fine. Sia con gli spettatori che con coloro che hanno partecipato alla partita. Per noi è stata sicuramente una sorpresa”.

Revisione del programma

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All’ora del programma

DLPrivateServer: in realtà mi aspettavo che avrebbe avuto molto successo e stabilito numeri da record. Ma non mi aspettavo nemmeno il milione di telespettatori. Ora sono tornati i numeri su Twitch, cosa normale e attesa dopo il primo hype. Quanti giocatori della prima ondata pensi ci siano ancora?

Joe Ziegler: “Non darò numeri alla nostra matrice di fidelizzazione (il numero di giocatori che torneranno più tardi). Ma abbiamo una fidelizzazione molto forte, supera le nostre aspettative. Avevamo poco meno di 3 milioni di utenti attivi giornalieri, anche in beta, dove l’accesso era limitato. Era molto più di quanto pensassimo inizialmente. Abbiamo dovuto eseguire l’aggiornamento per portare tutti lì. Sfortunatamente, non abbiamo avuto successo in alcune aree. È stata davvero una sorpresa”.

DLPrivateServer: con streamer come Summit1g (Anomaly and Myth) hai un totale di 3 dei migliori streamer su Twitch che hanno mostrato Valorant. Vuoi darci qualche informazione su come scegliere gli streamer?

Joe Ziegler: “Per prima cosa esaminiamo quali streamer stanno già giocando a giochi simili come Valorant, che sono coinvolti con noi e potrebbero piacere. In modo che possano spiegarlo bene ai loro follower. Abbiamo visto molti streamer attivi negli sparatutto a squadre. L’abbiamo cercato. E più persone c’erano, più streamer si avvicinavano a noi e chiedevano se potevano unirsi. Quindi siamo finiti con un gruppo più grande di quello che avevamo inizialmente pianificato”.

Le registrazioni su Twitch non provengono solo da account beta esclusivi. Riot ha lavorato con i più grandi streamer sulla piattaforma per mostrare Valorant lì. Positivo il tenore dei top streamer per Valorant, che ha prestato ancora più attenzione al tiratore scelto dalla squadra.

Ecco come Riot ha vissuto il “Drama Twitch Drop”

Le strutture dei server hanno sofferto la corsa dei giocatori beta, ma nel complesso, ovviamente, questa è stata una buona cosa per Riot. Tuttavia, c’era anche scetticismo tra i giocatori sul fatto che le chiavi beta sarebbero state distribuite esclusivamente su Twitch. Riot è stato accusato di pagare gli streamer per ottenere un enorme vantaggio qui. Tuttavia, questo non era il caso in beta. I singoli stream hanno anche beneficiato in modo significativo della loro avidità per le chiavi beta.

DLPrivateServer – A causa della loro strategia di legare le chiavi beta esclusivamente ai lanci di Twitch, alcuni giocatori sono rimasti su Twitch 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e hanno trasmesso in streaming contenuti predefiniti invece di andare in diretta. Valorant è criticato perché non avrebbe mai ricevuto questo volume di attenzione senza il crash di Twitch. Cosa ne pensi di questo? Sei consapevole del fatto che hai praticamente rotto Twitch con il tuo gioco?

Con una risata fragorosa, Joe ha risposto: “Non credo che fosse nostra intenzione distruggere Twitch. Come ho detto prima, uno dei nostri grandi obiettivi era convincere le persone a vedere il nostro gioco e magari voler giocarci più tardi. Dopo averlo visto, sai cosa aspettarti. Il problema era davvero la dimensione per cui abbiamo progettato la closed beta. Non ha resistito alla grande fretta che abbiamo avuto. Abbiamo ingenuamente sottovalutato il livello di interesse all’inizio del gioco. Inoltre, non ci aspettavamo che i giocatori di LoL fossero interessati. Pensavamo che avremmo avuto per lo più fan degli sparatutto e avremmo attirato alcuni di loro mantenendoli interessati.

In effetti, molti giocatori sono venuti a vedere il gioco e poi hanno voluto giocarci da soli. Ciò ha generato un gran numero di spettatori che volevano anche entrare nel gioco. In realtà, non era nostra intenzione abilitare numeri così massicci in questo modo (i Twitch Drops). Volevamo solo che i giocatori vedessero il gioco prima di giocarci. Twitch è stato un ottimo partner che ci ha reso possibile. Ci sarebbe piaciuto farlo anche su YouTube, ma non hanno un buon sistema con cui avremmo potuto collegarci per distribuire le chiavi. È stato piuttosto complicato. In Corea avevamo anche 2 piattaforme di streaming perché l’altra funzionava in modo simile. Volevamo davvero passare a più piattaforme, ma alla fine Twitch era dove funzionava”.

DLPrivateServer: Twitch ha reagito a “Twitch Drop Drama”. Ha cambiato le linee guida per impedire la registrazione di sequenze predefinite. Hai comunicato con Twitch o l’hanno deciso da soli?

Joe Ziegler: “Siamo stati informati del problema attraverso il feedback della community di streamer. Molti streamer sono rimasti frustrati dai cali di valutazione di 24 ore. Era davvero ingiusto. Perché volevamo condividere che le persone parlano del gioco e se ne occupano. Gli (streamer 24 ore su 24) non lo offrivano. Abbiamo parlato con Twitch, hanno concordato. Hanno detto che cambieranno le linee guida per renderle più eque in modo che le persone abbiano successo attraverso il coinvolgimento, non la passività”.

Schermata di valoreValorant ricorda CS: GO. Tattica e buona mira devono essere in primo piano.

Il L’integrazione di Twitch sta diventando sempre più importante per il social gaming per costruire una community

Nelle mie conversazioni con gli sviluppatori, vedo che lo streaming gioca un ruolo sempre più importante nello sviluppo. Gli streamer sono sempre più consultati nelle prime fasi di sviluppo. Gli streamer dovrebbero fornire stime sul successo dei giochi su Twitch e sulle integrazioni di Twitch richieste dal gioco. Il prossimo MMO open world di Amazon New World, ad esempio, dovrebbe essere lanciato direttamente con le funzionalità di Twitch.

Server Privato DL: Questo è uno sviluppo molto interessante. Potrebbe diventare un trendsetter per altri sviluppatori. So che anche altri sono preoccupati per l’integrazione di Twitch. Pensi che in futuro gli sviluppatori dovranno pensare allo streaming nelle prime fasi di sviluppo?

Joe Ziegler: “Penso che la domanda più grande sia che tu capisca come le comunità prendono nuovi contenuti. Questa è la chiave se vuoi giocare con l’interazione sociale. Quando giochi a un gioco per giocatore singolo, non è così importante preoccuparsi di Twitch. Ma se stai creando un gioco che richiede una community, come un gioco multiplayer, un MMO o qualcosa che richiede interazione sociale, devi pensare a come le persone interagiscono con esso. E come attualmente registrano il contenuto. Twitch è in primo piano in questo momento. Gli sviluppatori stanno sicuramente pensando a come interagire con Twitch. Ci sono le comunità, ci sono i leader della comunità. Si parlano, questo va e viene. Hanno interessi comuni

Se trovi una certa persona interessante, potrebbero piacerti anche i giochi che piacciono a quella persona. C’è una grande possibilità che ti piacciano anche giochi molto simili. Ma devi essere ragionevole quando ti avvicini allo streamer. Se vuoi solo vincere tutti gli streamer per il tuo gioco, ma non è il gioco che gli piace, non otterrai molta interazione e coinvolgimento dalla community. Devi davvero studiare come le comunità gestiscono i loro interessi e allineare la tua strategia con loro. Non possiamo dire quali piattaforme social saranno rilevanti per costruire tali comunità in futuro, ma la sfida sarà quella di costruire le comunità in cui si sentono a casa, non separarle o portarle fuori dalla loro zona di comfort. È importante parlare con loro in una lingua che capiscono”.

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<h2>  Perché Valorant otterrà nuovi eroi più spesso delle mappe?</h2>
<p>  Il game director mi ha spiegato che Twitch dovrebbe continuare a ricoprire un ruolo importante anche dopo l’uscita di Valorant.  Ma non voleva entrare nei dettagli qui.  Il futuro di Valorant era però una parola chiave importante, perché ora inizia il vero viaggio.</p>
<p>  <strong>DLPrivateServer:</strong> <strong>Ora hai una maratona davanti a te, perché Valorant è un gioco di servizio.</strong>  <strong>Potresti fornirci maggiori informazioni sul tuo piano di upgrade?</strong>  <strong>Quante volte possiamo aspettarci un nuovo agente o mappa?</strong></p>
<p>  <strong>Joe Ziegler:</strong> “Te ne parleremo più avanti, ma quello che posso dirti ora è che gli agenti vengono più spesso delle mappe.  Ma dobbiamo pensare in particolare agli agenti, a come incorporarli.  Perché i nuovi agenti sono sempre un’interruzione per il gioco.  Portiamo qualcosa di nuovo e tutti devono adattarsi a una o due persone nel gioco che hanno il nuovo agente.  Dobbiamo dare ai giocatori abbastanza tempo per essere coinvolti.  Altrimenti tutto sarà super caotico e instabile.  Abbiamo bisogno di un approccio gentile qui.</p>
<p>  Le mappe sono ancora più caotiche.  Perché tutti devono davvero adattarsi e imparare tutto di nuovo.  Se portiamo una nuova mappa, dobbiamo dare ai giocatori molto tempo per conoscerla e padroneggiarla.  Dobbiamo anche assicurarci che tutti gli agenti siano adatti e tengano conto dei loro diversi stili di gioco.  Questo ci porta più di una vasta gamma di mappe.  Abbiamo bisogno di meno mappe, ma valgono migliaia di ore di gioco ".</p>
<p>” image=”” class=”lazy lazy-hidden wp-image-510071″ data-lazy-=””/>La nuova eroina Reyna entra in gioco per il lancio di Valorant.    </p>
<p><strong>DLPrivateServer: in precedenza hai parlato di come studi i giocatori e di come interagiscono con il gioco.  Devi aver imparato molto da League of Legends negli ultimi anni.  Quali pensi che saranno le differenze nello sviluppo continuo tra un gioco MOBA e uno sparatutto tattico?  Le comunità avranno esigenze diverse?</strong></p>
<p><strong>Joe Ziegler</strong>: “Giochi diversi hanno esigenze diverse. LoL, ad esempio, ha requisiti di latenza diversi rispetto a Valorant. In Valorant, abbiamo lavorato molto per mantenere la latenza il più bassa possibile, ottimizzare le prestazioni del server, tutto questo. Questo era anche l’obiettivo su LoL ma la soglia da cui si percepisce un valore così buono è probabilmente inferiore non so come misurarlo in modo sensato ma è diverso da Valorant ci sono dettagli ancora più minori come la frequenza con cui portiamo contenuti C’è una differenza se lo è un MOBA o un FPS. </p>
<p>Quando pensiamo a quanto spesso e quanto velocemente comunichiamo con i nostri giocatori, può avere effetti diversi.  Un esempio: durante lo sviluppo di Valorant, sono rimasto sorpreso da quanto poco gli sviluppatori di sparatutto comunicano con i loro giocatori.  Venendo da LoL, sono abituato a parlare molto spesso con i giocatori.  Mi ha davvero sorpreso che questo non sia probabilmente il caso dei tiratori.  Lì possiamo migliorare qualcosa e rompere le aspettative dei giocatori in modo positivo”.</p>
<p>    <img decoding=Si dice che abilità come Ice Rink Sage svolgano un ruolo subordinato. Qui, gli sviluppatori devono stare attenti quando introducono un nuovo eroe per mantenere l’equilibrio,

Server Privato DL: Da dove pensi che provenga?

Joe Ziegler: “Non lo so esattamente. Penso che sia per la paura che abbiamo di scenari del genere. Se hai sempre paura di come reagiranno i tuoi giocatori e non vuoi avere questo tipo di conversazione, faresti meglio a non dire nulla e aspettare che tutto passi. In questo modo non ricevi feedback, non capisci cosa hanno da dire i giocatori sul tuo gioco. Come sviluppatore, devi essere vicino alla tua community e rispondere a loro . La competizione tra giochi diversi si riduce alla questione di quanto vuoi che il tuo gioco venga giocato, ma anche di come sviluppi te stesso e il gioco. Poiché i giocatori cambiano costantemente, le loro esigenze cambiano. Come sviluppatori, è la nostra più grande responsabilità per rispondere tempestivamente a queste esigenze, per essere in prima linea nel gioco, e per continuare a sviluppare il gioco nella giusta direzione”.

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Nella versione beta, Riot ha imparato di più sulle classifiche e su quanto siano complicate

Server Privato DL: Abbiamo solo parlato di sorprese. C’è stata una funzione nella versione beta che ha sorpreso la reazione dei giocatori?

Joe Ziegler: “Fammi pensare per un momento, è davvero una bella domanda. Te ne dico una che non è andata proprio bene. Rispettivamente, non è andata come previsto. Era con l’agente Raze, che è entrato all’inizio della beta. Il che è divertente: Raze è uno dei personaggi che abbiamo avuto più tempo nel gioco internamente. Eravamo tutti ciechi sulle loro abilità e su come giocare contro di loro. Abbiamo appena notato quanto sia dirompente l’introduzione di un nuovo personaggio e cosa possiamo aspettarci da tali promozioni in futuro. Come personalizziamo il personaggio in modo che il processo di apprendimento sia buono e non interferisca troppo con il gioco. E se necessario, avvitalo ancora di più se diventa troppo evidente.

Abbiamo imparato di più dal gioco classificato. Le classifiche sono solo un argomento molto complicato. Esistono filosofie molto diverse su come classificarsi in diverse società e giochi. Per noi, Classificato era un sistema che doveva essere equo nei confronti di piccoli gruppi e singoli giocatori, ma non punire i grandi gruppi. Il più delle volte capita che uno dei due gruppi venga involontariamente punito. In League of Legends, ad esempio, ci sono tracce soliste e flex. Ma i gruppi più grandi hanno difficoltà a stare insieme. Ciò è dovuto al modo in cui funzionano queste code. Ti senti punito perché il sistema preferisce chiaramente i gruppi più piccoli. Terremo d’occhio l’ecosistema classificato e apporteremo modifiche. Ma non vogliamo arrivare a un punto morto dicendo chiaramente che siamo uno sparatutto a squadre e quindi preferiamo i gruppi in particolare”.

i valorants radono al suolo i cheat track 1-01Raze è stato aggiunto alla beta e al bilanciamento misto. Le abilità dell’eroina sono troppo forti, anche se si dice che sparare in Valorant sia cruciale.

In 5 anni, Valorant dovrebbe affermarsi a livello globale come uno sparatutto sportivo altamente competitivo.

Server Privato DL: L’ultima cosa che le faccio è una domanda che personalmente odio: “Dove ti vedi tra 5 anni?” Ma ora pongo questa domanda in relazione a Valorant. Qual è la tua idea di Valorant tra 5 anni? Qual è il tuo sogno

Joe Ziegler: “Questo sogno ha diverse parti. Una di queste è che Valorant diventerà una sorta di presenza sportiva globale. Ora non necessariamente eSports, ma semplicemente come uno sparatutto globale e competitivo con una forte comunità che ne deriva. Dove i giocatori della Corea, La Germania e gli Stati Uniti si incontrano e si scambiano idee. Come si misurano e imparano gli uni dagli altri. Per me, sembra un futuro meraviglioso. Vogliamo davvero diventare globali con il gioco senza compromessi. Vogliamo che tutti portino il loro unico presenza al tavolo e creare una comunità globale in questo gioco. Questo è il mio sogno, ma non abbiamo ancora raggiunto la nostra destinazione, ci sono ancora regioni in cui non siamo ancora penetrati e alcuni luoghi si stanno ancora sviluppando. Ma vogliamo andare lì. Vogliamo davvero questa esperienza complessiva.

La seconda parte (del sogno) è come espandiamo il nucleo del gioco competitivo e stabiliamo una piattaforma di esperienza che espandiamo costantemente con nuove esperienze. Sembra vago ora, ma vogliamo costruire un ecosistema di esperienze che si supportino a vicenda o attirino nuovo pubblico. Questo è un obiettivo a lungo termine e non sappiamo ancora esattamente come lo faremo. Ma sembra qualcosa che sarebbe meraviglioso”.

Server Privato DL: Ok, quindi forse un’ultima domanda: come pensi di lavorare verso questo sogno?

Joe Ziegler: “Ottima domanda. Penso che si tratti di sbattere la testa contro il muro finché non funziona. È davvero un duro lavoro e perseveranza. Di solito immaginiamo una forma ruvida e lavoriamo verso di essa. Nel tempo, assume sempre forme concrete. Ma noi non vogliamo essere rigidi nella pianificazione a lungo termine. Dobbiamo anche prestare sempre attenzione ai giocatori, quali sono le possibilità. Tutto viene dai giocatori. Il loro feedback, ascoltarli e vedere come interagiscono con i nostri giochi e la concorrenza.

È importante che tu capisca i giocatori e che prendiamo in considerazione anche la nostra esperienza di giocatori. Perché anche se ho un lavoro a tempo pieno davvero stressante, passo la maggior parte del mio tempo libero a giocare. (ride) Penso che tutte queste cose insieme ci aiutino a realizzare le nostre idee in futuro. È anche fantastico lavorare in Riot perché Riot è davvero bravo a costruire su esperienze a lungo termine ed espandere il nostro gioco nella misura in cui possiamo raggiungere i nostri obiettivi. E sì, le alleanze con molti gruppi diversi erano certamente parte del successo. Tutto questo insieme è una grande macchina che ha davvero la concentrazione”.

DLPrivateServer: grazie per l’intervista e buona fortuna per il lancio del gioco.

Potenziale di successo: molto promettente

Nella nostra conversazione, ho visto il game director Joe Ziegler come uno sviluppatore premuroso e analitico. Riot dà l’impressione di aver sviluppato un programma che, pur dirigendosi verso una destinazione fissa, lascia ancora spazio a colpi di scena spontanei qua e là.

Valorant ha già fatto scalpore in beta, anche grazie alla sapiente integrazione di Twitch e delle sue community. Non c’è quasi nulla di nuovo sul mercato durante la pandemia. Valorant è ora disponibile, gratuito e richiede poche richieste all’hardware del PC: gli ostacoli per provarlo sono bassi. Riot ha dimostrato attraverso League of Legends di sapere come mostrare perseveranza e far crescere un gioco in modo organico. Valorant è stato ampiamente accolto in beta. Resta da vedere se la motivazione può essere sostenuta a lungo termine.

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Leya Jankowski
Responsabile del marchio | Parte del caporedattore