Quando e come sono apparse le microtransazioni nei giochi?

Le microtransazioni sono ora saldamente ancorate all’industria dei giochi. Soprattutto con i giochi online. Ma come sono avvenuti davvero gli acquisti di oggetti in-game?

Free2Play e in particolare i giochi per dispositivi mobili sono spesso pieni di microtransazioni. Perché, ovviamente, lo sviluppo e il funzionamento dei MMORPG, ad esempio, costano un sacco di soldi. Pertanto, non è possibile offrire questi giochi in modo completamente gratuito. Per raggiungere quanti più potenziali clienti possibile, l’ingresso è gratuito. I giocatori di solito possono anche provare tutti i contenuti senza pagare un centesimo.

Gli sviluppatori rendono quindi accettabile per i giocatori l’acquisto di oggetti di gioco come costumi, armi o mobili per le case, oltre a pozioni di potenziamento EXP e altri oggetti che sembrano semplicemente più belli di quelli che trovi nel gioco o che un certo sollievo offre o risparmiare tempo.

Anche l’acquisto di giochi come FIFA 21 o titoli in abbonamento come World of Warcraft ora offre negozi in-game con oggetti opzionali aggiuntivi, inclusi cavalcature o personaggi speciali per il gioco. L’acquisizione di tali cose ora è stata semplicemente stabilita.

Elder Scrolls 4 Armatura per cavalli dell'Oblio 2

In The Elder Scrolls 4: Oblivion puoi acquistare la tua armatura da cavallo con soldi veri.

Ma come sono nate queste microtransazioni?

Tutto è iniziato con un cavallo? L’armatura da cavallo di The Elder Scrolls 4: Oblivion è comunemente considerata l’inizio delle microtransazioni. Nella versione del 2006, Bethesda ha offerto un’armatura speciale per il cavallo nel gioco. Costa $ 2,50. I giocatori erano arrabbiati per questo. Dopotutto, avevano comprato il gioco di ruolo a prezzo pieno e poi avevano dovuto pagare di più per l’armatura di un cavallo? Per alcuni, $ 2,50 era decisamente un prezzo troppo alto per un articolo del genere.

TES 4: Oblivion ha portato in primo piano le microtransazioni. Ma non è stato il primo gioco a rendere possibile l’acquisto di oggetti di gioco con denaro reale. Prima di allora, le masse di giocatori, specialmente in Europa e negli Stati Uniti, semplicemente non avevano questi acquisti nel loro radar.

Poi è iniziato: Nel 1990, il gioco arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone è apparso nelle sale giochi. Nel gioco della macchina c’erano negozi in cui i giocatori potevano acquistare potenziamenti, vite, armi, nuovi personaggi, altre mosse speciali e altro mettendo soldi aggiuntivi nella macchina.

Tuttavia, i giocatori non ne erano particolarmente entusiasti in quel momento.

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Collegamento al contenuto di YouTube .embed-youtube .embed-privacy-logo {background-image: url ( ? v = 1598861582); } In Double Dragon 3: The Rosetta Stone, i giocatori dovevano depositare denaro nella macchina per ottenere oggetti aggiuntivi.

Nel 1999, Nexon ha rilasciato il gioco Free2Play Quiz Quiz, in cui è possibile acquistare costumi di personaggi o potenziamenti di minigiochi con denaro reale. Il sistema è stato rapidamente adottato in Corea del Sud, motivo per cui Nexon lo ha utilizzato per MapleStory, uscito nel 2003, così come per altri titoli come Mabinogi (2004) e Dungeon Fighter Online (2004), uno dei giochi di maggior successo al mondo . .

Il gioco di social networking Habbo Hotel, lanciato nel 2001, offriva inoltre agli utenti l’opportunità di acquistare mobili con denaro reale, che i giocatori potevano installare nei loro appartamenti virtuali per arredarli.

Nel 2003, l’MMO Second Life è iniziato con un’economia virtuale, attraverso la quale i giocatori possono ancora acquistare e vendere oggetti ancora oggi. Tra questi, ad esempio, i vestiti per differenziarti dalle altre persone nell’MMO e per mostrare cosa possono permettersi le persone cool.

screenshot di scontro tra clan

Molti giochi per dispositivi mobili come Clash of Clans sono finanziati tramite microtransazioni e con grande successo.

Che ne dici di giochi per cellulari? Nel 2008, l’Apple App Store ha iniziato a offrire giochi per dispositivi mobili. Dipendono direttamente dalle microtransazioni come loro principale fonte di reddito. È diventato subito evidente che i titoli Buy2Play non stavano andando bene, soprattutto quando il loro prezzo era nella fascia a due cifre.

Tuttavia, sono stati accettati i giochi per dispositivi mobili Free2Play con microtransazioni opzionali. Nei primi 3 anni dopo l’apertura del negozio, Apple ha generato vendite per oltre 3,6 miliardi di dollari. L’80% di essi proviene da Mobile Games (tramite TechCrunch / Apple).

Il successo che aziende come Apple hanno avuto nella vendita di articoli di gioco ha incoraggiato sempre più sviluppatori ed editori a escogitare metodi simili per monetizzare i propri giochi. Sono apparse vendite di skin, loot box e il modello freemium, in cui i giochi sono sostanzialmente gratuiti, ma i contenuti aggiuntivi costano denaro.

Quindi le microtransazioni sono in circolazione da molto tempo, solo che ci è voluto molto tempo prima che i giocatori se ne accorgessero davvero. Ora sono parte integrante dell’industria dei giochi e probabilmente continueranno ad esserlo.

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