Il nuovo trailer di Xbox One X riguarda la sua architettura di velocità

Oggi Microsoft ha rilasciato un nuovo trailer per la sua prossima console Xbox Series X di prossima generazione.

Il trailer si concentra sulle caratteristiche che la “velocity architecture” della console, che si trova al centro del sistema, porta in tavola.

Mostra anche i giochi già annunciati per la console su una bobina frizzante.

Puoi verificarlo di seguito.

Un post sul blog di accompagnamento fornisce un promemoria di ciò che l’architettura Velocity porta in tavola:

  • SSD NVME personalizzato: la base dell’architettura Xbox Velocity è il nostro SSD NVME personalizzato da 1 TB, che offre 2,4 GB/s di prestazioni I/O grezze, oltre 40 volte le prestazioni degli SSD tradizionali Xbox One. utilizzati nei PC spesso riducono le prestazioni come termiche alzarsi o durante la manutenzione dell’azionamento. L’SSD NVME personalizzato in Xbox Series X è progettato per prestazioni costanti e sostenute piuttosto che per prestazioni di picco. Gli sviluppatori hanno sempre un livello garantito di prestazioni I/O e possono progettare e ottimizzare in modo affidabile i loro giochi rimuovendo le barriere e le restrizioni che devono affrontare oggi. Questo stesso livello di prestazioni costanti e sostenute si applica anche alla scheda di archiviazione espandibile Seagate, assicurandoti la stessa identica esperienza di gioco, indipendentemente da dove risieda il tuo gioco.
  • Decompressione con accelerazione hardware: le risorse e i pacchetti di gioco vengono compressi per ridurre al minimo i tempi di download e la quantità di spazio di archiviazione richiesta per ogni singolo gioco. Con il supporto con accelerazione hardware per il decompressore LZ standard del settore, nonché un nuovo algoritmo proprietario specificamente progettato per i dati delle texture chiamato BCPack, Xbox Series X offre il meglio di entrambi i mondi agli sviluppatori per ottenere enormi risparmi senza perdita di qualità o prestazioni. Poiché i dati delle texture comprendono una parte significativa della dimensione totale complessiva di un gioco, disponendo di un algoritmo progettato specificamente per i dati delle texture oltre al decompressore LZ generico, entrambi possono essere utilizzati in parallelo per ridurre le dimensioni complessive di un pacchetto di gioco .gioca. Supponendo un rapporto di compressione di 2:1, Xbox Series X offre un throughput effettivo di 4,8 GB/s in tutto il titolo, circa 100 volte il throughput di I/O sulle console dell’attuale generazione. Per fornire livelli simili di prestazioni di decompressione nel software, sarebbero necessari più di 4 core CPU Zen 2.
  • Nuova API DirectStorage: le API di I/O di file standard sono state sviluppate oltre 30 anni fa e sono rimaste sostanzialmente invariate, mentre la tecnologia di archiviazione ha fatto progressi significativi da allora. Osservando i modelli di accesso ai dati di gioco, nonché i più recenti progressi hardware con la tecnologia SSD, sapevamo che dovevamo far avanzare lo stato dell’arte per mettere un maggiore controllo nelle mani degli sviluppatori. Abbiamo aggiunto una nuova API DirectStorage alla famiglia DirectX, che offre agli sviluppatori un controllo dettagliato delle loro operazioni di I/O, consentendo loro di impostare più code di I/O, assegnare priorità e ridurre al minimo la latenza di I/O. Le API assicurano che gli sviluppatori saranno in grado di sfruttare appieno le prestazioni I/O grezze offerte dall’hardware, eliminando virtualmente i tempi di caricamento o i sistemi di viaggio veloci che sono proprio questo. . . Presto.
  • Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming è un’innovazione completamente nuova costruita su tutti gli altri progressi nell’architettura Xbox Velocity. Le trame di gioco sono ottimizzate a diversi livelli di dettaglio e risoluzione, chiamate mipmap, e possono essere utilizzate durante il rendering in base alla distanza o alla distanza di un oggetto dal giocatore. Quando un oggetto si avvicina al giocatore, la risoluzione della trama deve aumentare per fornire i dettagli nitidi e le immagini che i giocatori si aspettano. Tuttavia, questi mipmap più grandi richiedono una quantità significativa di memoria rispetto ai mip a risoluzione inferiore che possono essere utilizzati se l’oggetto è più lontano nella scena. Oggi, gli sviluppatori devono caricare in memoria un intero livello mip, anche nei casi in cui possono campionare solo una porzione molto piccola della trama complessiva. Attraverso l’hardware specializzato aggiunto a Xbox One X, siamo stati in grado di analizzare l’utilizzo della memoria delle texture da parte della GPU e abbiamo scoperto che la GPU spesso accede a meno di 1/3 dei dati delle texture necessari per essere caricati in memoria. Una singola scena spesso include migliaia di trame diverse con conseguente perdita significativa di memoria effettiva e utilizzo della larghezza di banda I/O a causa di un utilizzo inefficiente. Con queste informazioni, siamo stati in grado di creare e aggiungere nuove funzionalità alla GPU Xbox Series X che le consentono di caricare in memoria solo le sottoporzioni di un livello mip, su richiesta, giusto in tempo per quando i dati sono richiesti dal GPU. Questa innovazione si traduce in circa 2,5 volte il throughput effettivo di I/O e l’utilizzo della memoria al di sopra e al di là delle capacità dell’hardware grezzo in media. SFS fornisce un moltiplicatore efficace della memoria di sistema disponibile e della larghezza di banda I/O, con conseguente aumento della memoria disponibile e delle prestazioni I/O per rendere il gioco più ricco e coinvolgente.

Se vuoi vedere di più sui giochi in arrivo su Xbox Series X, il 23 luglio è previsto un evento che mostrerà la formazione proprietaria.

Puoi anche guardare il trailer precedente di questa serie.

Xbox Series X arriverà durante le festività natalizie e non ha ancora una data di uscita o un prezzo annunciato.

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