Compagni NPC in MMORPG: da dove viene e ne hai bisogno?

Il componente aggiuntivo Blackwood presenta altri NPC del MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO). Ma ha senso in un gioco online?

I MMORPG sono esperienze di gioco sociale. Incontrare altri giocatori, formare gruppi e vivere insieme avventure è fondamentalmente il cuore del gioco. Ma ci sono MMORPG in cui altri NPC possono assumere il ruolo di altri giocatori. The Elder Scrolls Online introduce quest’anno i grandi obiettivi della storia di Oblivion e il componente aggiuntivo Blackwood. Anche i membri del partito NPC svolgono un ruolo importante in SWTOR.

Ma questa caratteristica non va completamente contro l’aspetto sociale fondamentale del genere? Guardiamo la situazione.

Classi di Dungeons Dragons

I gruppi di eroi rappresentano spesso il fulcro di un gioco di ruolo.

Uno sguardo alla storia degli altri NPC

Da dove vengono i compagni NPC? Quando i giochi di ruolo con carta e penna sono emersi nel 1971 con Chainmail creato da Gary Gygax e Dungeons & Dragons pubblicato nel 1974, il principio del gioco era che vari amici si sarebbero riuniti per avventurarsi insieme come gruppo. Anche qui l’aspetto sociale è stato alla base del gioco.

A metà degli anni ’70, i giochi di ruolo furono trasferiti sui computer. I primi giochi furono dnd del 1975, così come pedit5 e dungeon, che seguirono poco dopo.

A quel tempo, il multiplayer era già un problema nei giochi per computer, dal momento che il gioco multiplayer Maze War fu rilasciato nel 1973, ma era difficile usarlo nel settore commerciale. I giochi multiplayer erano limitati alle università e agli ambienti di test.

Con la serie Ultima di Richard Garriott e Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord di Andrew Greenberg e Robert Woodhead, i primi anni ’80 hanno dimostrato il successo commerciale di questi giochi. È stata posta la prima pietra per una storia di successo che continua ancora oggi.

Tuttavia, a causa della mancanza di capacità multiplayer, è stato necessario simulare in qualche modo l’esperienza di gruppo. Questo è il motivo per cui i giochi di ruolo per computer hanno introdotto la possibilità di poter creare più eroi, che dovrebbero poi assumere i ruoli di altri giocatori in un gioco con carta e penna, ovvero guerrieri, guaritori, maghi e ladri.

Porta di Baldur Stoffel

Un pool di fondi è al centro dell’attenzione a Baldur’s Gate.

Questa simulazione di gruppo è stata successivamente modificata in alcuni giochi di ruolo. Il giocatore non ha più creato un gruppo completo, solo un eroe. Lungo la strada, si è imbattuto in personaggi non giocanti (NPC) che è stato in grado di reclutare per la sua truppa. È uscito in Ultima 4 del 1984 e è stato trasferito a molti altri videogiochi. Un esempio importante è Baldur’s Gate del 1998, che ha dato agli NPC una storia e una personalità profonde e ha persino reso possibile il romanticismo.

Quindi i compagni NPC sono nati sostanzialmente dalla necessità di offrire ai giocatori di giochi di ruolo un’esperienza quasi di gruppo, perché le possibilità multiplayer erano estremamente limitate all’epoca.

I compagni NPC hanno senso nei MMORPG?

Con l’avvento dei MMORPG negli anni ’90, la situazione è cambiata. Sempre più famiglie hanno avuto accesso a Internet, che nel tempo è diventato sempre più conveniente. Così il gioco online ha iniziato la sua trionfante avanzata.

I MMORPG continuavano a essere basati sul principio dei giochi di ruolo con carta e matita: un gruppo di eroi intraprende avventure insieme in un altro mondo.

Ma ora era possibile per i giocatori reali assumere il ruolo di membri del gruppo. L’aspetto sociale del modello carta e penna si è fatto strada nel gioco e con grande successo.

Tuttavia, c’erano anche problemi:

  • E se i giocatori volessero vivere avventure da soli?
  • E se non riuscissero a trovare un gruppo rapidamente?
  • E se i giocatori si abituassero così tanto agli altri NPC da non voler perdere l’occasione di ascoltare le loro storie?

Spada laser personaggio SWTOR

Nel MMORPG SWTOR, gli altri NPC giocano un ruolo.

Giochi come Guild Wars 2 o Dungeons & Dragons Online, oltre a Neverwinter, consentono ai giocatori di assumere servitori per supportarli nelle missioni. Questi non sono NPC con una storia profonda e la propria personalità. Fondamentalmente, ci sono solo compagni di viaggio che combattono e consentono ai giocatori di sperimentare da soli contenuti che in realtà sono pensati per i gruppi.

Sembra diverso con Star Wars: The Old Republic (SWTOR). Il MMORPG sviluppato da Bioware si basa sull’esperienza che lo studio ha acquisito con titoli come Baldur’s Gate. Gli NPC che incontri lungo la strada portano le loro missioni, che puoi usare per saperne di più su queste persone. Questo rende interessante stare con loro. Sono più che carne da cannone.

Il MMORPG di Zenimax Online The Elder Scrolls Online vuole anche introdurre i componenti aggiuntivi di Blackwood NPC. Questi dovrebbero anche essere qualcosa di più di semplici sostenitori che combattono. Ancora una volta, è previsto che tu possa incontrare questi NPC per saperne di più su di loro e sulle loro motivazioni.

Gli NPC dell’ESO sono anche progettati in modo da poter riprodurre i contenuti di gruppo da soli. Se non riesci a trovare nessuno con cui giocare o semplicemente non hai voglia di interazione sociale, porta un NPC con te nell’avventura.

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I pro e i contro dei compagni NPC: Il sistema ha i suoi lati chiari e oscuri.

Vantaggio:

  • Non hai sempre bisogno di altri giocatori per gestire i contenuti del party
  • Hai sempre la sensazione di viaggiare in gruppo
  • Sperimenterai avventure aggiuntive legate agli NPC.
  • i combattimenti sono più facili

Svantaggio:

  • L’aspetto sociale ne risente un po’
  • È più probabile che i giocatori si rivolgano agli NPC piuttosto che cercare giocatori reali.
  • Potrebbe essere più difficile per i gruppi trovare altri giocatori perché preferiscono stare con gli NPC
  • I MMORPG potrebbero diventare sempre più giochi per giocatore singolo, perché la cooperazione non è più necessaria

Conclusione: I compagni NPC hanno il diritto di esistere nei MMORPG. Tuttavia, non devono minare l’aspetto sociale di un gioco online e diventare così importanti che gli altri giocatori non sono più rilevanti.

Cosa ne pensi? I compagni NPC hanno senso per te nei MMORPG o non dovrebbero apparire affatto?

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